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 Partie Enfant de la prophétie (résumé).

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Jonjscv

Jonjscv


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MessageSujet: Partie Enfant de la prophétie (résumé).   Partie Enfant de la prophétie (résumé). EmptyMar 21 Fév - 22:51

Bonjour tout le monde,

Je voulais ouvrir un espace pour vous permettre de résumé la partie.

Les avantages d'un résumé sont ceux ci:

Premièrement, ça vous permet de vous rappeler ce qui s'est passé à la dernière séance car ça n'est pas toujours facile de s'en souvenir une semaine plus tard.

Deuxièmement, ça permet de voir la campagne dans son ensemble et ainsi de remarquer des événements que vous n'auriez pas remarqué si vous aviez uniquement considéré des petites scènes de la partie.

Troisièmement, ça permet de démasquer des incohérences dans votre manière de jouer.

Quatrièmement, ça donne un côté épique à la partie, ça en fait une réelle histoire.

Aussi, je récompenserai la personne qui écrit et poste le résumé ici.

J'ajouterais aussi qu'il est possible de corriger le résumé, si on a omis une partie ou si on s'est tout simplement trompé.

Ah oui j'aimerais aussi qu'il y ait un poste par partie et pas un pour 2 ou 3 partie.

Bien à vous,

John le MJ terrible ou le terrible MJ, c'est comme vous voulez.


Dernière édition par Jonjscv le Dim 13 Mai - 2:53, édité 6 fois
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sacha




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MessageSujet: Re: Partie Enfant de la prophétie (résumé).   Partie Enfant de la prophétie (résumé). EmptyJeu 23 Fév - 13:08

ok sa va pour moi Smile
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Raphaël JSCV

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MessageSujet: Re: Partie Enfant de la prophétie (résumé).   Partie Enfant de la prophétie (résumé). EmptyVen 24 Fév - 2:35

Bon, ben puisque personne n'a l'air de vouloir le faire, je me lance :

Citation :
Après nous avoir formé un groupe à Sharn, la cité des tours, nous avons accepté un contrat qui nous amenait à rencontrer le père Leuk, prêtre de la flamme d'argent à Point-Brulé petit village agricole au nord de sigilastre, aussi nommé la croisée des chemins du Thrane.

Notre groupe était composé des membres suivants :

Un guerrier alcoolique combattant à la griffe.
Un mage de bataille futur grand maître cuisinier
Un rôdeur champêtre des campagnes
Et un prêtre de l'Ost Souverain, porteur du dracogramme de la tempête.

Arrivant donc à sigilastre, nous décidons de passer la nuit à cet endroit.

Nous avons logé à l'auberge du "troll qui n'a qu'un oeil", préparé de la nourriture pour une trentaine d'enfants des rues et sympathisé avec un mendiant s'occupant desdits enfants.

Nous ferons l'impasse sur des éléments mineurs tel que la participation de Cladius à des bagarres de taverne, l'achat d'un poivrier par notre cher cuisinier ou le réveil brutal par un purifié (fidèle de la flamme d'argent) du prêtre de l'Ost souverain qui avait expliqué à l'enfant du purifié que la flamme d'argent était en fait un reflet de Dol Arrah, ce que le père n'avait que moyennement apprécié.

Nous partîmes donc vers le nord et Point-Brulé pour rencontrer le père Leuk, avec l'ami mendiant, expert du combat à main nue, qui nous avait rejoint.

Arrivé au village, le père Leuk nous expliqua que des morts vivant avait été aperçu et nous demandait de mener l’enquête et de résoudre le problème. Le reste de la journée se composa de la facon suivante :
le prètre resta avec le père Leuk à parler de théologie et d'énergie divine.
Le rodeur champètre aida au champ puis alla patrouiller dans la cimetière avec Cladius.
Le mage de bataille et le mendiant enquêtèrent sur ce qui avait été vu et par qui, et aussi sur les recette ancestrale du village (ce dernier point fut plus souvent abordé par notre mage de cuisine (heu... de bataille!)

Le soir venu les villageois furent rassemblés le problème annoncé, et notre rôle expliqué. Nous avons rassuré les gens en leur assuran que nous résoudrons le problème.

Le soleil couché, nous sommes entrés dans le cimetière. Des squelettes se sont alors levés. Nous les avons combattu, détruit, puis nous sommes entré dans la nécropole ou nous avons interrompu un rituel, détruit un autre mort vivant, et récupérer un parchemin avec d'étranges inscriptions.

Nous sommes retourné au village, avons pansé les blessures et soigné les éventuelles maladies et prit la récompense que nous offrait le père Leuk.

quelques jouers plus tard, Nous sommes alors retourné vers sigilastre, sans le mendiant qui était partit plus tot, ni le rodeur champêtre qui est retourné en Aundair.

En route, nous nous sommes fait attaqué par quelques hommes qui voulaient nous racketter le parchemin au nom de leur "maitre". Le combat fut bref : au bout de quelques secondes, ni moi (le pretre) ni Cladius n'étions plus debout. Notre cuisinier de guerre détruisit alors le parchemin à coup de mains brulantes. Le combat reprit alors de plus belle et ne fut gagné que de justesse. Le demi-Orque (apparemment le chef) repartit en portant un des siens sur son dos.

Décidant de livrer les autres aux autorité, nous repartîmes avec eux sur le dos. Nous avons alors croisé une caravane avec laquelle nous avons fiailli en venir aux mains. la tension devant de plus en plus palpable (il faut dire que voir trois personnes couvertes de sang transporter 2 corps inertes n'incite pas à la confiance). Heureusement, il nous ont démonté assez rapidement pour qu'on ait pas le temps de faire des morts.

J'ai sympathisé avec le chef de la caravane, un prêtre de Kol Korran, le père matthiews.

Mes deux amis étant inconscients, j'ai monté le camp et les ai soigné pour qu'ils récupèrent plus vite. Le lendemain, nous avons commencé un rituel pour les deux aggresseur de la veille qui était mort pendant que nous les transportions. une capsule dans le genou les empechant de cicatriser s'il y a le moindre mouvement.

Pendant le rituel, nous nous sommes fait interpeller par des hommes de l'ordre de la griffe d'émeraude. Mes amis ont réussi à se mettre le chef à dos coup sur coup à grand renforts de "Bobby" et de "mon pote".

Le chef engagea un duel avec chacun d'eux et les fit prisonnier quand un chevalier noir, dans son charriot avec un siège en étoffe noir tiré par un destrier noir vint, tua sans la moindre difficulté tous les soldats de la griffe d'émeraude, prit le parchemin et s'en alla vers sigilastre.

Nous avons entre temps rencontré un rôdeur et un druide qui ont décidé de se joindre à nous.

Nous repartons donc vers Sigilastre, sommes suivi tour à tour par un elfe, qui finalement nous contacte car il a des "informations sur le parchemin", nous allons au lieu de rendez-vous. Nous le recontrons, il nous explique que ce parchemin a rapport avec une fin du monde possible.

Nous partons donc à la poursuite du chevalier noir et après un cafouillage sur la direction à prendre partons bien vers le sud.

Après quelques jours de voyages, nous arrivons à un village. où nous passons la nuit et sommes contactés par un héraut qui nous demande de le suivre car le village d'où il vient a besoin d'aide. Nous le suivons.

Arrivé sur place, nous nous rencontrons que bien que nous soyons au début de l'été, il fait plein hiver dans le village. Le maire nous explique que nous devons explorer un donjon à deux heures au nord car il y avait là un magicien et que ca pourrait être à l'origine du problème. De plus nous avson appris que des villageois ont vu des "mi hommes-mi bêtes"

Il ne nous reste donc plus qu'à aller là bas...
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Raphaël JSCV

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MessageSujet: Re: Partie Enfant de la prophétie (résumé).   Partie Enfant de la prophétie (résumé). EmptyVen 2 Mar - 2:55

Bon, ben, me voila de nouveau résumateur par défaut

Citation :
Arrivés devant la porte du donjon, Gladius nous fit reculer un peu pour mette au point un plan et un ordre de marche à l'intérieur du donjon. Une fois cela fait (après un débat sur si valait ou non le coup de le faire) nous sommes entrés. Je ne résumerais pas ici notre avancée combat par combat, me contentant de dire que nous sommes avancés en combattant régulièrement des hommes rats et des araignées bizarres.

Dans la première partie de notre évolution, outre cela, nous avons combattu un harnois animé qui s'en transformé en fiole une fois vaincu, et des squelettes.

Nous avons récupéré des livres, la fiole de l'armure animée, un clé en cristal cachée dans un bibliothèque, un clochette à bouffe et divers armement (lance, grande hache, etc.).

Gladius s'est fait également fait enchanté par un musique due à l'air qui faisait vibrer les toiles des araignées bizarres susnommés.

Les cercueils des morbaks avaient aussi la particularité d'être apparement un doucle fond.

Nous sommes aussi tombés sur des milles pattes que nous avons gentiment laissés à leur festin dans la viande avariée de la réserve.

Nous sommes ensuite tombés sur un cube gélatineux (ou plutôt, un cube gélatineux est tombé sur nous) nous faisant bien souffrir et détruisant la quasi totalité du matériel de ceux qu'il a absorbé c'est à dire le prêtre, et le rôdeur végétarien. Nous l'avons finalement vaincu, mais en sommes tous sortis bien affaiblis. Nous avons continué à avancer, sommes tombé sur le roi des rats qui nous a révélé son plan machiavélique (maintenir la zone sous le froid pour se débarrasser des humains, et cela grâce à l'épée "kijailtoux", l'épée qui gèle tout!

Nous l'avons affronté, nous sommes, pour la plupart, tombé sous les coups des renforts. Le combat fut rude, mais la victoire fut finalement acquise. Notre chef entama la destruction de l'épée, mais une voix dans sa tête l’empêcha de commettre ce geste. Dans la pièce d'à coté, nous avons trouvé des elfes gelés.

Ceux qui étaient encore debout décidèrent de continuer l'exploration, mais en furent dissuadés par un créature cracheuse d'acide cachée sous un lit. Ils ont attendu que nous nous réveillons. Quand cela fut fait, nous avons décidé qu'il fallait retirer l'épée. ce que nous avons fait. Cela a transformé le trône dans lequel il était planté en golem de glace contre qui nous avons de nouveau du mal à remporter la victoire (avec de nouveau plusieurs de nôtres qui ont fini le combat au sol. en attendant que les terrassés ne se réveillent, les encore debout se sont rendu compte que le temps revenait à la normale (début été et plus plein hiver quoi)

Les elfes gelés se sont aussi reveillés de leur long sommeil enneigé. nous ont aidé à terrasser la créature cachée sous le lit grâce au golem de glace de l'épée (car c'était lui) qui appartenait au chef des elfes. Nous avons récupéré du matériel dans le coffre de la chambre, ouvert les double fonds des cercueils, récupéré le matériel, dus dans le cas du dernier coffre qui s'est avéré contenir un autre cube gélatineux ayant provoqué notre fuite désordonnée.
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Donatian[Tuf']

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MessageSujet: Re: Partie Enfant de la prophétie (résumé).   Partie Enfant de la prophétie (résumé). EmptyVen 2 Mar - 3:49

Etant en stage et donc pas chez moi ^^' j'avais pas le courage de le faire sur Ipod ^^' je ferais probablement le prochain Wink
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Donatian[Tuf']

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MessageSujet: Re: Partie Enfant de la prophétie (résumé).   Partie Enfant de la prophétie (résumé). EmptySam 3 Mar - 11:49

A mon tour.

Citation :
Une fuite désordonnée qui vu vite arrêté lorsque le cube gélatineux avala notre bon et très apprécié mage de cuisine. C'est donc sans hésiter que Claguis (si je l'ai mal écris merci de me le faire savoir.) Retourna en arrière pour le sortir de cette masse pas très sympathique. Au même moment les elfes qui sont parti quelque instant plus tôt vers l'entrée du donjon nous informa qu'un autre cube étais devant eux, après un quelques secondes de combat nous entendîmes un des elfes crier "Il a attrapé Jimmy". Combat qui avançait temps bien que mal avec notre chef avalé. (Je passe volontairement les étapes de combats)

Quand nous sommes parvenu à faire "disparaître" notre ennemie, Guim et Iniales secourut nos deux amis inconscient mais vivant, tandis que "Jimmy" lui n'avait pas survécu. Nous avions donc décidé de laisser quelques minutes pour que notre chef récupère toute capacité et déposer Kateo devant le donjon avec le prêtre comme gardien, c'est donc ici que nous revîmes notre assassin accompagner d'un étrange personnage en pyjama blanc, on apprit donc qu'il était ami d'enfance et que Glorfinedel (si mal écris merci de m'avertir) était parti en mission pour le maire.

Nous partîmes donc avec les elfes à l'exploration de la dernière pièce du donjon, la quel n'était rempli que de tissu et d'une porte, les elfes qui c’étaient reculé à la proche de cette dernière. Saïto prit donc le risque (Irréfléchi quand j'y pense) d'ouvrir la porte pour tomber dans une pièce qui ressemble à un salon.
Apres quelque ramassage d'objet nos fîmes donc marche arrière en direction du village.

Arrivé à celui-ci les villageois nous accueillirent à bras ouvert en nous remerciant sans relâche. Le maire nous proposa par la même occasion d'organiser un festin pour fêter ça, chose que nous acceptâmes après s'être assuré que Takeo serait bien parmi nous.

Claguis non hésitant sur l'alcool lança une pression énorme pour que tout le monde en profite, ce que firent Saïto, Iniales, Takeo et malgré que quelques personnes ne cédèrent pas à la pression de quatre autres, la fête battait son plein.
Au même moment Glorfinedel en profita pour vider les poches de Takeo, quelque instant plus tard un paysan du village accouru vers nous signalant qu'un monstre nous attaquait. Une partie bourré de l'équipe ainsi qu'une partie sobre allaient à la rencontre du soi-disant monstre qui s’avérait être un simple centaure répondant au nom de Gender (Même si même écrit).

Nous nous réveillons donc le lendemain matin avec une bonne grosse gueule de bois et Takeo remarqua que sa bourse était à terre et vide, nous avons donc décidé d'en parler au maire et tous ensemble nous nous mirent à la recherche de l'argent disparue, sans réel résultat Iniales proposa de passer le village sous le sort "Vérité" pour faire cracher le morceau au coupable (même si certain étaient plutôt contre l'idée tous accepta sauf le maire). Cella pris donc deux jours mais nous avons fini par retrouver le voleur et nous avons découvert par la même occasion que Guim avait gardé une partie du trésor pour lui seul.
Nous nous rassemblons tous au tour d'une table dans la maison du maire pour parler de cette exploration et commencer la distribution du butin.
Un héraut que nous commençons à connaitre nos apporta quelque objets offert par les elfes telle que deux parchemin de restauration pour les deux membres blesser par l'acide. Guim lança donc "Détection de la magie" sur les objets et nous découvrîmes deux objets avec une aura assez élever.



(Je suis désoler si j'ai oublié certaine partie ou si j'ai mis quelque évènement avant d'autre et pour le faute de temps sur les verbes...)
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Raphaël JSCV

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MessageSujet: Re: Partie Enfant de la prophétie (résumé).   Partie Enfant de la prophétie (résumé). EmptyJeu 15 Mar - 8:10

Auréon, Seigneur Souverain du Savoir, Patron des scribe, aide moi dans ce travail

Citation :
Nous nous décidons à partir à l'aventure. C'est alors que nous nous retournons pour constater que -surprise -Ganthori, Glorfingel et Clagius sont emprisonné dans la maudite et inéluctable bouboule rose incapacitant ceux qu'elle capture et les ridiculisant en les vêtant de tutu tout aussi rose que l'armure d’Andromède (c'est dire si ça fait tafiole)

Effrayé par la malédiction, Saïto s'enfuit sans prendre sa part du butin, ni même se faire rembourser ce qu'il a perdu et court jusqu'aux foret d'Eldyn d'une traite (je trouve que ce devrait lui valoir gratuitement le don course, mais passons) Tandis que notre chef étant pris par la malédiction de la bulle rose, nous en désignons un temporaire en la personne d'Arend.

Nous décidons que maintenant qu'on a assez de retard (près de 3 semaines) il est temps de repartir à la poursuite du chevalier noir. Nous partons donc vers le sud, (non sans qu'Arend n'aie décrit le village comme une village de pouilleux, parce que sinon c'est pas classe), le héraut nous a donné quelque-chose-que-je-sais-plus-ce-que-c'est-mais-que-dès-qu'on-me-dit-quoi-je-met-à-jour-ou-alors-je-flashe-et-il-a-rien-donné. En route, le samouraï Arend s'est moqué de gardes parce qu'ils étaient mal équipés, mais s'est rattrapé en leur donnant l'argent nécessaire à s'acheter de vraie lances. On a renouvelé nos papiers temporaire à la frontière avec pour consigne d'en refaire de bon aussi vite que possible. En route, nous avons croisé un groupe de personnes transportant un gros loup dans une cage. Entamant la conversation, nous les suivons vers la tour penchée où ils vont livrer la bête qui semble avoir des capacités de régénération. Nous faisons la bas quelques menus achats (afin de rembourser les pertes matérielles subies face aux cubes gélatineux dans la tour aux rats) faisons analyser les objets magique partageon le butin en part égales (sauf glorfindel et Arend, qui n'ont pas fait le donjon, mais ont tout de même une demi part, le premier parce qu'il ne l'a pas fait sur demande du maire -du moins a ce qu'il a dit, mais nous a t il jamais donné la moindre raison de ne pas lui faire confiance?) le deuxième en tant que paye pour assumer le rôle de chef par intérim. Nous avons aussi garder sans distribuer :
  • La fiole de l'armure vivante qui permet en fait de forger une armure magique à moindre cout
  • Le crane d'or, qui semble contenir une puissante entité à l'intérieur, mais dont on ignore la nature


Après les achats, nous sommes tombés sur deux jumeaux qui voulaient faire la tour penchée qui était en fait un donjon d'un type un peu spécial.
Je vais essayer de vous expliquer le principe de la faon la plus simple possible
  • Les frais d'entrée sont de 100 po par personne
  • Le groupe est récompsé en fonction du nombre d'étage terminés
  • Un étage comprend 5 pièces : 4 à faire dans l'ordre que l'on veut et qui servent à ouvrir la 5ème
  • A l'intérieur de chaque pièce on trouve de monstres ou des gens à affronter.
  • On peut arrêter un étage en cours, mais on perd alors tout ce qu'on a sur soi (il est possible de laisser des affaires à l'entrée, et il nous donnent quand même un pyjama pour qu'on soit pas à poil.
  • Toutes les possessions des morts reviennent aux responsable de la tour, même ce qu'il y a dans le coffre.
  • A chaque fois qu'on a fois qu'on a fini un étage, on peut décider de sortir ou de continuer.
  • Si on sort sans avoir abandonné, on gagne, en bon d'achat dans le marché qui entoure la tour, le le niveau des étages achevés plus celui de l'étage en dessous multiplié par 1000 en pièce d'or. (Donc, si on a fait juste le niveau 1 on gagne 1000 pièce d'or (1+0=1), si on a fait le niveau 2 on gagne 3000 (2+1=3), si on achève le niveau 3, on gagne 5000 (3+2=5) et ainsi de suite... Mais si on fait l'étage 1, 2 et 3 en un traite, on gagne 9000 po : les 1000 du premier étage, les 3000 du second et les 5000 du troisième, par exemple) La somme est a partager au sein du groupe
  • On ne peut faire un même étage qu'une fois


Nous laissant avoir par l’appât du gain, nous nous inscrivons, tuons de gnolls, des hommes lézards, des loup squelette, un mante obscure (absolument plus sur du nom) et un azer, mais perdons le druide Gim dans la bataille contre la mante obscure.


Dernière édition par Raphaël JSCV le Sam 17 Mar - 9:27, édité 2 fois
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Jonjscv

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MessageSujet: Re: Partie Enfant de la prophétie (résumé).   Partie Enfant de la prophétie (résumé). EmptyVen 16 Mar - 23:05

Puisque c'est la 4è fois que tu fais le résumé, je t'offre un point de carac supplémentaire à ajouter où tu veux.

Ça apprendra aux autres à se bouger un peu.

Par contre, correction, on ne gagne pas le niveau de l'étage en PO à la fin, mais bien le niveau de l'étage + le niveau de l'étage en dessous x 1000 po à la fin.

Exemple: Vous arrêtez après le niveau 5, vous gagnez donc:

1+0= 1000
+
2+1= 3000
+
3+2= 5000
+
4+3= 7000
+
5+4= 9000

Pour un total de: 25000 po

Voilà.
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Raphaël JSCV

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MessageSujet: Re: Partie Enfant de la prophétie (résumé).   Partie Enfant de la prophétie (résumé). EmptySam 17 Mar - 9:28

Corrigé! Smile

Plus qu'à choisir quelle carac je vais augmenter Very Happy
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Raphaël JSCV

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MessageSujet: Re: Partie Enfant de la prophétie (résumé).   Partie Enfant de la prophétie (résumé). EmptyJeu 22 Mar - 3:14

Ti-ti-di-ti-di.. Chop!

Citation :
Après que nous ayons récupéré et fait incinéré le corp de notre compagnon Gim, puis récupéré ses cendres, nous avons décidé de traquer son compagnon loup pour éviter qu'il ne devienne un danger dans les environs, ou une source de revenus pour la tour penchée.

Clagius, qui en avait profité pour exclure notre "ami" Glorfindel nous demanda juste de le laisser tenter d'apprivoiser la bête avant.

Nous basant sur nos talents de pistage incroyable(ment nul)s, nous finissons par apercevoir un forgelier ayant à ses pieds une énorme bête morte. Nous approchant, nous reconnaissons un loup. Nous supposons qu'il s'agissait du loup que nous traquions, sympathisons avec le forgelier, essayons de récolter la viande récupérable du loup, envoyons le forgelier récupérer des baies et autre fruits. Avec les baies, et ce qu'il reste du loup, nous faisons un autel dédier à Balinor et à Arrawai, versons les cendres de Gim dessus, et rendons hommage aux dieux pour qu'ils guident l'âme de Gim vers Dollurh en le protégeant du Geôlier.

Continuants notre route vers Starilaskur, nous croisons deux personnes qui se présentent comme Bulot et Balou, ayant perdu camarades et possessions à la tour penchée et nous demandant escorte jusqu'à la ville. Nous voyageons quelques jours avec eux, essayons un maximum de bien le traiter, mais une pendant un tour de garde, nous nous faisons réveiller : le forgelier s'est pris un coup dans le dos. Comme il est impossible de trouver le responsable nous retournons nous coucher, avant que le samouraï ne réveillent à nouveau, nous disant que le forgelier s'est à nouveau pris un coup, qu'il st inadmissible que nous continuons à dormir et que nous ne fassions rien pour réagir. A moitié endormi, et à moitié énervé, le prêtre Iniales s'est saisi de son arme, s'est approché d'Arend et lui a dit, sur un ton cynique "Bien, chef, je charge où?". S'ensuit une discussion entre eux, où Iniales soutiens qu'il est inutile de rester éveillé toute la nuit sans dormir si on ne sait pas où sont les ennemis, qu'il faut juste que ceux qui montent la garde soient 2 fois plus vigilants et où Arend soutient qu'il faut tous se préparer à combattre tout de suite. De guerre lasse, le prêtre l'emporte, et retourne se coucher.

Plus tard dans la nuit, Ked, le forgelier remarque un ombre au dessus de Talon, prêt à abattre son arme sur lui. Criant pour tous nous réveiller, un combat s'engage.

Le combat qui s'ensuit fait que l'assaillant et le forgelier tombent dans la rivière proche. L'assaillant, tombé inconscients à ce moment là du récit, est entraîné par le flots. Le prêtre Iniales court à sa poursuite pour lui éviter la noyade, suivit de peu par les deux jumeaux mages voulant éviter la perte de loot. Ils le rattraperons trop tard. Pendant ce temps, au camp, un cheval se fait voler. Ked, le samourai monte sur l'autre monture pour le rattraper., mais celui-ci s’arrête au bout de quelques pas. Descendant, il remarque un espèce de cône sur le cheval qui le blesse à chaque mouvement et l’empêche de cicatriser. avec Takéo, il essaye de sauver le cheval, mais en cherchant le matos, il se rendent compte que la majorité du matériel a été volé.

Le groupe se réunissant, nous décidons de finir notre nuit avant de poursuivre l'autre. Le choix se porte sur le prêtre Iniales pour le poursuivre, car il est plus léger que Arend, surtout si ce dernier porte son armure de samouraï. S’élançant à se poursuite, il avance pendant 4h, sans le voir, et décide de continuer 4h de plus, puis d'attendre la nuit voir un feu de camp s'allume. Ne voyant rien, il se rend compte de sa situation : à plusieurs heures de cheval, que ce soit de ses amis ou de la ville, sur une monture qui a déjà 8h dans les jambes, avec un assassin qui est peut-être à proximité et qu'il fait nuit... Il décide de forcer son cheval vers la ville, usant de soin magique chaque fois que sa monture fait montre de fatigue. Arrivé à destination (après 6h de cheval supplémentaire), il aperçoit à l'entrée un demi orque qui interpelle Iniales dès qu'il met pied au sol en l'invectivant de le suivre. D'abord réticent, il essaye de lui poser quelques questions, mais celui-ci les ignore. Se disant que de toute façon, au point où il en est, il ne risque pas grand chose de plus à le suivre, il lui emboîte le pas. Arrivé dans une auberge, le demi-orque lui tend un sac avec toutes les possessions (sauf le poivrier de takéo) et repart sans un mot d'explication. Le sac contient même un plus : des papiers d'identité au nom de ceux qui en avait perdu face à la vase, avec un portrait. de leur visage.

Intrigué mais fourbu, le prêtre prend un lit et décide de rester en ville pour attendre ses amis.
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Raphaël JSCV

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MessageSujet: Re: Partie Enfant de la prophétie (résumé).   Partie Enfant de la prophétie (résumé). EmptySam 24 Mar - 3:32

Bon, cette fois-ce, je le fais tôt, parce qu'on était que quatre à la séance : Seb, qui n'a pas internet chez lui, Quentin, qui n'a pa internet chez lui, Chris, qui a déja fait le résumé plus souvent qu'à son tour, et moi.

Citation :
Arrivés à Starilaskur, et après un bonne nuit (ou matinée?) de sommeil, le prêtre Iniales prit le temps de poser la question au garde de la ville voir s'il n'avaient pas vu passer le chevalier, il y a environ un mois, ce à quoi il répondirent d'un rire gras que vu le nombre de personnes qui passent en ville, il ne peuvent pas se souvenir de tout le monde. Ceci fait, le prêtre partit se confesser au prêtre de la ville, puis décida d'aider à l'église, faisant don de l'encens trouvé à la tour et de quelques pièces. Il partagea le reste de son temps en ville entre la méditation et l'aide à la gestion de l'église.

Retrouvant les autres membres du groupe 2 jours plus tard, à l'entrée de la ville, il leur rendit leur équipement et leur expliqua ce qu'il s'était passé. Puis, le groupe se divisa sans se donner de rendez vous. Arend partit s’enquérir du coût d'achat d'une carriole et des chevaux, partant sur diverses variantes afin de pouvoir transporter tout le monde sans difficultés, avant de se rendre compte qu'il n'avait pas les moyens, puis partit à l'enclave Dénéith s’entraîner et parler de choses et d'autres. Takéo partit s’enquérir de livre sur l'igneux sans les trouver puis [je sais pas quoi]. Iniales, lui partit s’enquérir des divers temps et prix de voyages en fonction des moyens disponibles. Clagius partit gagner de l'argent. Peu de temps après, nous reçûmes tous une lettre d'invitation à un repas à l'enclave de la maison Dénéith. Nous y rendant tous, nous retrouvons aussi Arend, que nous voyons pour la première fois à visage découvert.

Le repas fut succulent et Takéo partit discuter recette avec le cuisinier.

Le responsable de l'enclave, Marcus d'Dénéith, nous remit alors à chacun un ticket de fulgurant allant de Starilsakur à Sharn, que nous avons prit au plus vite.

Après un peu moins de deux jour, nous sommes arrivés à Sharn. Commençant à monter dans les étages, nous nous faisons interpeller par une gnome qui nous demande de la suivre. Après quelques minutes de discussion, où ils s'avèrent qu'elle semble être puissante et savoir beaucoup de chose sur nous, nous la suivons. Arrivée dans une auberge du quartier des cimes. Nous faisant tous asseoir, elle se présente comme Waiwoket Roserouge Turgel. Comme nous avons du mal à la comprendre quand elle dit son nom, elle se transforme soudain en elfe et se présente à nouveau mais de façon plus intelligible sous le nom de Waiwoket Tugel, qui est bien sur, nous dit-elle, un nom d'emprunt. Elle nous explique qu'elle nous a sauvé lors de l'épisode du donjon du roi des rats. que le faire lui a coûté beaucoup d'énergie spirituelle puisqu'elle a du jouer avec les fils du destin, et que donc nous lui sommes débiteurs. Elle nous explique donc que nous allons devoir travailler pour elle. Elle nous donne pour mission d'aller débarrasser une région d'une guenaude qui a prit le contrôle d'une meute de loup ans la région du village de Woodhelm, que nous devons y aller, débarrasser la région de la guenaude, récupérer un instrument qu'elle possède qui permet de contrôler les loups et le lui ramener. Elle nous explique quelles sont les caractéristiques des genaude (résistente bien à la magie, ne se défend pas fort bien et ne résiste pas beaucoup au coup, possède des griffes et une attaque qu'elle peut lancer avec le regard qui peut tuer ses cibles., etc.)

Nous voilà donc partis vers Woodhelm, quand en route, à un peu moins d'une journée du village nous commençons à entendre le bruit d'une harpe.
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Donatian[Tuf']

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MessageSujet: Re: Partie Enfant de la prophétie (résumé).   Partie Enfant de la prophétie (résumé). EmptyDim 25 Mar - 5:53

Merci pour le résumer Wink
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Jonjscv

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MessageSujet: Re: Partie Enfant de la prophétie (résumé).   Partie Enfant de la prophétie (résumé). EmptyJeu 29 Mar - 20:34

Et un bonus de résumé de +1 dans un de tes jets de sauvegarde, un!
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Raphaël JSCV

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MessageSujet: Re: Partie Enfant de la prophétie (résumé).   Partie Enfant de la prophétie (résumé). EmptyMar 3 Avr - 10:13

Citation :
Continuant notre route vers le village de Woodhelm, nous voyons d'un coup au loin, un demi orque tomber d'un arbre et s'enfuir au loin sans un mot d'explication. Ne sachant pas quoi faire, nous décidons de laisser courir.

Peu après, nous apercevons des loups qui se rapprochent. Nous nous mettons en formation de combat et nous lançons des regards mutuellement pour cordonner une avancée prudente. Après ces quelques regards échangés, Klagius fait un pas vers les loups, et Ganthori lui emboite le pas. C'est le moment qu'Arend d'Dénéith choisit pour courir de tout son énergie en direction du loup, arrivant en quelques secondes à mi chemin. Se rendant compte qu'il avait pris une légère ( Rolling Eyes ) avance, il revient sur ses pas pour se remettre en formation. C'est ce moment que les loups ont choisis pour charger Arend encore isolé.

Le combat qui s'ensuivit fut relativement bref. Les loups furent vite tué, et les autres prirent la fuite.

Continuant à avancer nous finissons par arriver à Woodhelm. Klagius se charge de leur expliquer la raison de notre présence, faisant l'erreur de leur faire comprendre que le problème de loup est lié à un sorcière et créant ainsi un début de panique au village. Nous calmons les choses en leur disant que nous sommes envoyés par Turgel pour résoudre le problème, et demandons l'asile pour la nuit. Ils acceptent à condition de laisser nos armes à l'entrée mais refuse pour Ganthori. Ne voulant pas créer de tensions, nous coopérons de mauvaise grace. Le demi-orque que nous avions aperçu auparavant dans la forêt s'en va le rejoindre pour la nuit. Ils se décident à dormir à l'orée des bois, car la musique est omniprésente dès qu'on met un pied dans les bois.

Le lendemain, nous nous décidons à partir. Nous nous rassemblons puis commencons à marcher dans les bois pour trouver la guenaude. Au bout de quelques temps, nous nous décidons à aller vers le nord, car nous rappelons avoir entendu qu'il y avait des marais dans les environs, le terrain de prédilection des guenaudes. Nous avions aussi appris que des gens étaient parti dans cette direction pour esayer de résoudre le problème des loups, sans savoir qu'une guenaude était impliquée

Nous nous dirigeons donc dans cette direction, affrontons des loups, entrapercevons de temps à autre Feng le demi orque, qui nous suit de loin, le tout toujours accompagné de la musique permanente dans la forêt. Nous arrivons finalement dans les marais, de nuit, dans une zone sans arbre avec une ile entourée de sang, avec une forme humanoide plongeant ses mains sur un corps sur un autel, faisant jaillir une gerbe de sang et une énorme lumière, révélant que l'humanoide faisant le sacrifice est la guenaude, qui porte autour du cou la harpe qui joue sans cesse.. En outre, une meute de loup est présente, dont un énorme. Le combat s'engage, la guenaude plonge dans la mare de sang, les loups nous attaque. Dès le début du combat, les forces de Klagius l'abandonnent. Le combat est rude, mais la victoire est finalement acquise. Nous récupérons la harpe et rentrons. Mais Ganthori, qui était allé chercher le corps du sacrifié de l'autre coté de la mare de sang a entre temps attrapé une maladie qui le rend de plus en plus faible et l'a même rendu aveugle.

Nous le guidons donc vers le village, mais le garde à l'entrée refuse de le laisser entrer malgré son infirmité. Dégoûté, nous partons immédiatement, nous arrêtons une fois arrivé au Wroat pour que je tente de soigner notre ami centaure de la maladie qui continue de le ronger. 4 jours plus tard, nous recevons un message de notre employeur nous invectivant de rentrer au plus vite. Nous continuons donc la route avec la maladie de Ganthori qui continue de courir dans ses veines. Arrivé là bas, nous lui rendons la harpe, et en échange, elle nous remet une bourse de 700 po et deux parchemins pour que je puissé guérir Ganthori de sa maladie et de sa surdité.

Elle nous explique également qu'elle va nous envoyer sur une autre mission pour voir si les loup-garou sont sensible à la musique de cette harpe qui permet de contrôler les loups.
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MessageSujet: Re: Partie Enfant de la prophétie (résumé).   Partie Enfant de la prophétie (résumé). EmptyMer 4 Avr - 5:55

Encore merci Raph' !

Comme prévenu (et si le sms est pas arriver, j'en profite)
Je ne serais pas la Vendredi.
Pour mon frère je sais pas ni pour JF... A eux de prévenir !
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Raphaël JSCV

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MessageSujet: Re: Partie Enfant de la prophétie (résumé).   Partie Enfant de la prophétie (résumé). EmptySam 7 Avr - 5:40

Toi, Jayce, conquérant de la lumière tu dois conquérir...

Citation :
Après trois jours de repos à Sharn dont chacun a disposé à sa convenance, nous fûmes à nouveau convoqué par Turgel.

Elle nous explique que la personne que nous devons aller voir se nomme Alfren Gallanéen et vis à Tzanthus. Elle nous présente également un demi-elfe nommé Véo Pleincouleur dont elle nous explique qu'il est la pour tester la harpe, mais qu'il ne prendra aucune initiative. Notre objectif est d'essayer divers effets sur lui sous les différentes formes qu'il peut prendre (humaine, hybride et animale)

Prenant nos renseignements, nous apprenons que Tzanthus est une petite ville du Zilargo. Nous achetons donc une carte de ce pays et partons vers cette ville.Après un mois et une semaine de voyage, nous arrivons au village et pouvons constater que la milice locale est très bien organisée. Après quelques souci d'ordre administratif (certains membres du groupes n'ayant pas de document de voyage) nous allons à une des deux auberges de la localité. Nous écoutons un peu ce qui se dit et essayons de rassembler des rensignements sur le fameux Alfren. Nous apprenons qu'il s'agit d'un ivrogne qui passe le plus clair de son temps à l'auberge d'en face.

Pour tester la harpe sur lui, nous proposons Véo comme chanteur pour la soirée à l'auberge d'en face, mais Alfren s'en va dès que trop de mode commence à venir, donc avant son tour de chant. Le prêtre Iniales décide de la suivre, et toque à la porte une fois Alfren arrivé chez lui. ce dernier refuse cependant d'écouter.

Entre temps, le reste du groupe apprend la chose suivante : ALfren fait partie de la famille Gallanéen qui a donné à la ville ses lettres de noblesse, en orga nisant la garde et en négociant avec la maison Orienne qu'elle passe par la ville avec ses caravanes marchandes. Malheureusement pour Alfren, toute sa famille s'est faite massacré il y a 3 à 4 ans de cela par des bêtes sauvage. Ces deux raisons font que la ville continue à l'accepter plus ou moins malgré ce qu'il est devenu.

Au retour d'Iniales, le groupe lui raconte l'histoire, et il décide d'aller se coucher tôt, pour aller voir Alfren dès son lever pour jouer carte sur table.

Après quelques passes verbales pour désamorcer les tensions et mettre tout le monde en confiance, Alfren explique qu'il est un loup garou natif, comme l'est toute sa famille depuis des temps immémoriaux, mais qu'il y a quatre ans un mal a commencé à le ronger et lui a fait perdre le contrôle sur lui-même. C'est ainsi qu'une nuit il a massacré toute sa famille. En retour, Iniales lui explique qu'ils sont venu là pour tester un instrument sur lui pour savoir si cela permettait de contrôler les loups-garou. Après quelques mots pour rassurer Alfren sur le fait qu'il ne s'agit pas de mettre une arme entre les mains de l'église de la flamme d'argent, un accord est trouvé : si Alfren ne contrôle plus ce qu'il fait quand il est lycanthrope, c'est à cause d'un mal qui se terre dans la forêt. Klagius Takéo et Iniales vont donc essayer de résoudre le problème qui s'y trouve et s'il y arrive et que cela permet à Alfrende récupérer le contrôle sur sa lycanthropie, alors il se soumettra au test.

Le groupe est donc partit dans cette direction, après près de 8 heures de marche, la nature semble malade dans une zone relativement large. Finissant par tomber sur l'entrée d'une grotte, nous y entrons, pour nous faire attaquer après quelques pas par d'étrange créature que nous repoussons avec difficulté. Après cela, nous continuons à avancer, dans un grotte qui est de plus en plus bizarre (les parois deviennent des murs avec des peintures et des sculptures incohérentes. Nous finissons par arriver dans une pièce octogonale ou chaque mur est consituté d'une matière : eau, métal noir, pierre noir, algues, bois, ...) Au centre trône une pierre, et une cigogne avec des bras musclé à la place des ailes se promène dans la pièce. Discutant un peu de ce que nous voyons, nous conluons que cette pièce semble liée à Xoriat, le plan de la folie, et que la pierre à toute les chances d'être un dracolithe de Khyber. Soudainement, Iniales se fait attaquer par une créature que nous n'avions pas vu jusque-là qui ressemble assez fort à un nain, si ce n'est qu'il à les doigts griffus et que sa barbe porte des coups. Le combat s'engage alors. La créature résiste très bien aux coups et à la magie. Le combat fut rude, et à la fin, Klagius et Takéo étant au sol, le prêtre Iniales, dans un dernier espoir frappe le dracolithe avec la cigogne. Quelques seconde à peine aprè!s cela, l'adversaire tombe raide mort et se transforme lui-même en cigogne aux bras musclé. Se précipitant pour soigner ses amis au plus vite, Iniales ne peut que constater le décès de Kalgius. Avec Takéo, Il ramasse le corps de Klagius, récupèrent la pierre et retrournent au village, non sans avoir lavé le sang qu'il avaient sur eux. Ils arrivent finalement au village au beau milieu de la nuit et vont dormir à l'auberge. Le lendemain midi, après avoir lancé un sort de préservation des morts sur le corps de Klagius, Iniales et Véo vont voir Alfren. Celui-ci les rermercie d'avoir fait ca, s'enferme dans la cave pour se transformer et voir s'il a récupéré le contrôle, sort quelques minutes plus tard et se prête au test sous les différentes formes. Le test est non concluant, la harpe ne semblant pas affecté Alfren. Nous prenons congé de celui-ci, et il offre à Iniales l'épée de sa famille. Celui-ci commence par refuser, mais devant l'insistance d'Alfren, il finit par accepter le cadeau.

Achetant un cheval pour pouvoir transporter le corps de Klagius avec moins de difficulté, ils rentrent à Sharn pour aller voir Turgel. Celui-ci leur donne leur récompense, et demande à ce qu'on lui laisse le corps de Klagius, ce qu'Iniales a du mal à accepter mais finit par faire. Turgel propose alors de réssuciter Klagius en contrepartie d'une augmentation de la dette, ce que nous acceptons sans hésitation.
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Raphaël JSCV

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MessageSujet: Re: Partie Enfant de la prophétie (résumé).   Partie Enfant de la prophétie (résumé). EmptyVen 20 Avr - 4:37

Citation :
Après quelques jours de repos supplémentaires, nous fûmes à nouveau convoqués par Turgel.

Nous attendaient dans l'arrière salle devenue classique un humain et un chien. Nous nous asseyons sans entamer la conversation et attendons Turgel qui arrive peu après. elle nous présente au deux autres en nous expliquant que le chien nous montrera sa vraie forme quand il l'aura décidé, et que dans ces deux êtres, il y avait quelqu'un de doué dans la nature et un combattant de première ligne. Elle nous explique que nous allons devoir livrer une lettre à quelqu'un au Dargun. Nous allons devoir prendre un aéronef pour aller dans une ville a proximité, puis nous rendre à la ville concernée pour remettre la lettre cachetée au mage Berniolf. Le voyage nous est payé aller et retour. Après quelques course en ville, nous voila partis. Une fois arrivé après une semaine de voyage, nous arrivons au village de la citadelle du Gardien.

Le Samourai Arend va se présenter au clan samourai responsable de la région, puis nous nous renseignons sur la route à suivre pour arriver jusque là. Nous commencons à suivre le chemin qui nous a été assigné, mais en route, le chien -qui était en fait un archon canin- était tombé dans une fosse dont le fond était empli de piques empoisonnées. Pour le sortir de là, le pretre Iniales s'est accorché à une corde que tenaient le samourai Arend, le mage de bataille Takéo et le rôdeur à l'arc.

C'est à ce moment que de gens sont sortis des fourrés pour tirer à l'arc sur ceux qui tenaient la corde. La réaction du rôdeur ne se fit pas attendre : lâchant la corde il s'empara de son arc prêt à tirer sur ceux qui les avaient attaqués, mais qui avaient déjà replongé dans les fourrés. La suite de ce combat fut un sacré foulli : le pretre avancant tant bien que malà travers les piques pour récupérer l'archon Glatcham sans s'empoisonner lui-même. Takeo et Arend s’efforçant ne pas laisser tomber Iniales, et le rodeur s'efforcant de tirer un maximum de fleches sur les assaillants. Nous nous en sortîmes, en tuant un des trois agresseurs, mais deux d'entre eux survécurent en sautant de haut de la falaise dans la mer. Nous reprirent donc notre chemin après avoir fouillé celui qui était mort. nous trouvames sur lui la capsule qui empeche de se stabiliser propre au assassins du sang de vol que nous avions tués jusqu'à présent.. quelques jours plus tard, la nuit tombée, à notre campement, Nous fument attaqué à la fleche. Après quelques péripéties, nous avons fini par vaincre ces personnes qui étaient en fait les deux survivant de l'autres jours. Nous les fimes prisonnier. Au petit matin, le prêtre Iniales en soigna un et lui expliqua qu'ils n'avaient plus le parchemin, qu'il l'avaient perdu il y a longtemps déja face à un chevalier noir. que c'est lui qu'il faut chasser et qu'ils allaient le relcacher pour expliquer ca à ses supérieurs. Cela fait, le groupe repis la route. Et quelques jours plus tard, ils croiserent un groupe d'orque qui leur demanda de les suivre. Nous finimes par accepter, nous rencontrons leur chef qui nous explique que leur enfant ont été enlevé par un petit clan de goblinoides destructeurs qui s'est récemment créé dans la région. Ils nous demandent de les aider en échange d'une récompense. nous acceptons et commencons à nous renseigner sur eux en essayant d'abord de retrouver leur pistes...

[suite au prochain épisode, sorry pour les faute j'ai tapé ca en vitesse, et je vous em...]
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MessageSujet: Re: Partie Enfant de la prophétie (résumé).   Partie Enfant de la prophétie (résumé). EmptyDim 13 Mai - 2:55

J'aimerais juste que l'un d'entre vous écrive rapidement la suite/fin de l'aventure, pour pouvoir la mettre en relation avec celle des chevaliers de la mort vertueuse.
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MessageSujet: Re: Partie Enfant de la prophétie (résumé).   Partie Enfant de la prophétie (résumé). EmptyLun 21 Mai - 9:20

Bon, ben c'est pour bibi, apparemment...

Fin de la mission du darguun

Citation :
Nous commençons à suivre les traces des gobelinoides. Après quelques heures de traque, nous tombons sur des cadavre d'hobgobelins et apercevons un tigre faire d'un des cadavres son repas. Il commence à tourner autour de nous, l'archon canin qui nous accompagne essaye de l'intimider, le tigre nous attaque, on l'affronte, on gagne (difficilement), on poursuit la traque, on arrive à une grotte, on fait un plan d'attaque, Arend refuse de prendre des risques pour "des roturiers", on commence à avancer, on attaque la grotte, on y affronte 3 hobgobelins, on gagne, on libère les enfant, il en manque 1, les gosses nous expliquent qu'il l'on emmené sur le "chemin des crânes", on confie les enfants à Arend et au rôdeur pour qu'il les ramène au clan orque, et Takeo, l'archon canin, et moi, nous courrons à toute jambe dans l'espoir de rattraper le chef avant qu'il ne fasse de mal au dernier enfant. Nous arrivons trop tard, l'enfant à les tripes à l'air, le gobelours est couvert de son sang et énorme. On l'affronte, on le tue, on ramasse le corps, on retourne vers le village, on participe au rituel d'incinération de l'enfant mort, et puis voila.

On poursuit la route avec un marchand de la région, après que les orques nous ait donné un objet emballé, on arrive au village, on livre la lettre au gnome mage, on rentre. Discussion entre Arend et Iniales sur la valeur de la vie en fonction de la classe sociale, confrontation des valeurs d'Iniales avec le systèmes féodal daargunite (?), retour à Sharn, récompense de mission.

Mission au Valenar

Citation :
Sont convoqués tout le groupe, moins le pretre Iniales qu'a d'autres chats à fouetter, objectif : aller dans le désert des lames, rencontrer un mec qui a une info que veut Turgel. Voyage en bateau jusqu'au premier village cotier du valenar. S'ensuit un voyage pédestre vers le nord ou se trouve le désert. En route, il se font interpeller en elfe par cavalier valenar. S'ensuit un duel entre le chef de ce détachement et l'archon canin, gagné haut-la-main par ce dernier. Le groupe est invité à passer la soirée dans le campement de clan valénar. Le lendemain, les elfes demandent au groupe s'ils veulent bien les aider à rattraper des gens de la maison Vadalis qui ont volé des chevaux au clan. Le groupe accepte, les poursuit, les rattrape, effrayent les gens de la maison Vadalis, en tuent quelques-uns et ramenent les chevaux à la maison. Chacun est fortement remercié, l'archon devenant même frère de sang avec celui avec qui il avait fait le duel auparavant. Tout le monde reçoit un étalon valénar, sauf l'archon qui reçoit un destrier. de nouveau départ vers le nord, arrivée dans le désert, rencontre de la personne qu'ils voulaient voir qui s'avere être un sphinx. Il leur dit qu'il leur dira ce qu'ils veulent savoir si (et seulement si) ils répondent à cette énigme :
"Ce que je veux, c'est un étalon qui ne galope pas,
Un age généreux et plein d'éclat,
Et s'il se laisse facilement aplatir,
on n'utilise pas ses feuilles pour écrire"

Après de longues et mures réflexion, ils lui donnent une pièce d'or, réponse correcte.

Il leur dit donc que ce qu'ils cherchent se trouve
"A l'endroit ou la foret que garde l'arbre perd le nord, et est sur le point de tomber sous la domination des 3 soeurs"

Ils rentrent donc vers Sharn, n'ont pas la tune pour payer le voyage pour les chevaux, et doivent en vendre deux pour ramener les deux autres.

Ils arrivent devant Turgel et lui récitent l'énigme... de façon incorrecte

Les enfants de la prophétie, the end!

Citation :
Nouvelle convocation de turgel, on doit aller récupérer un artefact dans la forêt de bois-brulé. On part donc, mais en route, on se fait interpeller par un homme sur le bord de la route. Arrivé à l'auberge, il nous explique qu'il est la pour nous permettre d'échapper à Turgel garce à des amulettes faites par son maitre, qui empecheront Turgel de nous scruter. Et qu'en échange, il ne demande rien, mais que si on veut aider à lutter contre Turgel, c'est cool. Après quelques hésitations, on accepte, mais on ne met pas les colliers tout de suite. Une fois arrivé au bois, on enfile les amulettes, et on pénétre dans les bois. La première stratégie consiste à se rendre invisible pour les morts-vivants, puis à pénéter à l'intérieur pour chopper le cristal visé. Ce plan échoue à cause d'une protection magique qui qui nous fait perdre trop de temps.

on croise un shaman qui nous dit qu'il voit des esprits qui le guide, comme il a l'air d'un mec sérieux (ben quoi? Razz ) on le suit, et étonnemment, ca marche : on trouve l'entrée de service du donjon. On entre dedans, puis le toit du tunnel nous tombe dessus, puis on se fait attaquer par deux zombies, dons un qui crache des vers qui vous rentre sous la peau. Le temps qu'on le tue et qu'on arrache les vers, il y a deux morts: Iniales et Arend, qui se transforment en la créature affrontée chacun à leur tour. les survivant ramassent l'objet, ils décident d'incinerer les morts, Takéo fait sa à grand coup de blast enflammé, ce qui attaque l'artéfact que porte Iniales autour du cou, qui lance une vague d'énergie, faisant exploser les trois artefact que possède takéo.

FIN (?)
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